Tecnologías Combinadas Carlos Vila
TECNOLOGÍAS COMBINADAS
Alberto Beltrán Herrera, fue director de la empresa Kuruchu Soft, en donde se hace software para los clientes. Kuruchu Soft ha diseñado y comercializado aplicaciones de realidad virtual que enriquecen materiales impresos con contenidos multimedia como audio, video, imágenes en 3D, mapas y animaciones Flash, que se visualizan en dispositivos móviles o cascos sin necesidad de conexión a internet.
Los grupos de trabajo dirigidos por Gabriel Sepúlveda, adaptan programas y equipos disponibles en el mercado para generar aplicaciones médicas e industriales. Es el caso de un sistema de tele-rehabilitación para pacientes que han sufrido lesiones en las extremidades superiores y que ofrece una alternativa para los que no pueden acudir a las sesiones con el especialista, el cual puede monitorear remotamente sus avances. Esta innovación, desarrollada por los estudiantes Nayeli González, Selene Araiza, Omar Dávila y Aura Jessid Márquez bajo la dirección de Sepúlveda, integra tres tecnologías.
Los aparatos tienen una base de datos que registra los ejercicios de los pacientes en cada sesión, así el se puede verificar en forma remota los avances en las terapias de rehabilitación y controlar las rutinas. Un software le permite ajustar los movimientos, posición y repeticiones de acuerdo con las necesidades de cada individuo.
Otro proyecto, del alumno Omar Aarón Guerrero del Cidetec, es un simulador de vuelo en helicóptero Bell 412 que recrea al aparato y los objetos que pueden verse al pilotarlo por medio de imágenes y sonidos que se proyectan en un visor de realidad virtual o en una PC. En la UNAM la realidad virtual y la realidad aumentada se utilizan en psicología para diseñar ambientes virtuales que ayuden al tratamiento de pacientes; en medicina y odontología para visualizar modelos anatómicos e intervenciones quirúrgicas; en ciencias del mar para simular operaciones a bordo de un buque y en ingeniería para el entrenamiento de personas con discapacidad motriz.
Es probable que en pocos años los equipos de RV y RA sean tan comunes en los ambientes escolares como ahora lo son las computadoras. A ello se suma que algunos estudios han encontrado que estos ambientes digitales inmersivos pueden favorecer el aprendizaje.
Algunas casas productoras de Estados Unidos han comenzado a explotar las posibilidades de un nuevo sistema de grabación denominado captura volumétrica, que emplea múltiples cámaras para registrar acciones desde distintos ángulos a la vez. El futuro de la RV podría apuntar en esa dirección y superar al sistema de filmación de 360 grados.
En el libro de texto gratuito de Geografía de Quinto Grado que edita la Secretaría de Educación Pública: dirigiendo la cámara de una tableta o celular con la aplicación correspondiente, los escolares pueden ver un mapa plano de los volcanes transformarse en un escenario virtual con relieves e información adicional. Alberto Beltrán también considera que los cascos no son muy accesibles, y la opción, más económica, de usar visores para celulares y tabletas no permite una inmersión total: estos dispositivos portátiles, por avanzados que sean, no alcanzan la capacidad de procesamiento de las computadoras y consolas a las que se conectan los equipos más sofisticados. La calidad de los gráficos debe sacrificarse si se quiere que los programas operen en dispositivos móviles.
Aunque hay grupos de investigación que tratan de reproducir los olores y sabores del mundo real, sus resultados son limitados.Hacer un mundo totalmente virtual es muy costoso, es lo que afirma la titular del Laboratorio de Visualización de realidad virtual inmersiva de la UNAM.
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